Skip to content
Dfusion
  • o nasGwiazdkaGwiazdka
  • ofertaGwiazdkaGwiazdka
  • case studiesGwiazdkaGwiazdka
  • blogGwiazdkaGwiazdka
  • kontaktGwiazdkaGwiazdka
  • skontaktuj się z nami
    skontaktuj się z nami
  • o nasGwiazdkaGwiazdka
  • ofertaGwiazdkaGwiazdka
  • case studiesGwiazdkaGwiazdka
  • blogGwiazdkaGwiazdka
  • kontaktGwiazdkaGwiazdka
  • skontaktuj się z nami
    skontaktuj się z nami

blog

Xbox Accessibility – jak zmieniliśmy zasady gry tak, aby wszyscy mogli z nich czerpać? 

Czy gaming powinien być poza zasięgiem jakiejkolwiek grupy osób? Brzmi to co najmniej niesprawiedliwie. W końcu to przestrzeń, w której każdy powinien czuć się swobodnie – nie ma nic przyjemniejszego od założenia słuchawek, złapania kontrolera i zanurzenia się w różnorodnych, fantastycznych światach. Taki „azyl” powinna móc stworzyć sobie każda osoba – postanowiliśmy więc pokazać, że jest to możliwe! Xbox Accessibility to nasz autorski hit, którego celem była rewolucja w świecie gier, otwierając tym samym drzwi dla osób z niepełnosprawnościami. To pierwszy taki projekt w Polsce pod egidą Microsoft – zrealizowaliśmy długofalową kampanię edukacyjną, mającą na celu zwiększanie świadomości na temat rozwiązań produktowych, dzięki którym granie w ulubione gry staje się możliwe dla każdego, bez względu na bariery motoryczne. W projekt włączyliśmy znanych i lubianych twórców, którzy mimo napotkanych przeciwności, nie stracili zapału do życia i gier. W efekcie pokazaliśmy, że w gamingu nie ma rzeczy niemożliwych i każdy ma szansę stać się częścią tej różnorodnej społeczności.

Działania mające na celu zwiększenie dostępności w grach znajdują się w świadomości coraz większej liczby deweloperów tworzących cyfrową rozrywkę. Niemalże każda produkcja posiada dedykowane ustawienia interfejsu takie, jak np. większa i grubsza czcionka napisów, tryb dla daltonistów, spowolnienie akcji toczącej się na ekranie czy sterowanie głosowe. Umożliwia to osobom niedowidzącym lub niedosłyszącym sprawniejszą zabawę w ich ulubionych tytułach. W ramach kampanii postanowiliśmy pójść o krok dalej i zakomunikować, że osoby z różnymi ograniczeniami motorycznymi mogą czerpać z ekosystemu Xbox tak samo, jak pełnosprawni gracze.  

Wyzwaniem dla nas była empatyczna prezentacja tematu. W celu jej realizacji musieliśmy zadbać o wiarygodność i rzeczowe pochylenie się nad potrzebami osób z niepełnosprawnościami, a także wprowadzić produkt – kontroler adaptacyjny Xbox – do historii danych bohaterów. Tym samym koniecznym było zaprojektowanie aktywności w wyważony sposób, przedstawiając historie zaangażowanych bohaterów na pierwszym planie, a kwestie związane z funkcjonalnościami, wpleść w narrację. 

W toku analizy sytuacji postawiliśmy na stuprocentowy autentyzm działań – nikt nie umie przecież emulować niepełnosprawności – co stanowiło główny insight kampanii. Ideą kreatywną projektu było hasło: Xbox nie pozostawia nikogo na placu boju. Mając świadomość jak delikatnym tematem są zagadnienia niepełnosprawności, kluczowym było zaangażowanie w działania osób posiadających ograniczenia w sprawności ruchowej. W dobie mediów zalewanych fake newsami – według panelu Kryzysometr: 51% respondentów uważa je za główne źródło kryzysów wizerunkowych (opracowanie Cyberdefence24.pl, styczeń br.) – naszym zadaniem było opracowanie strategii opartej na pasjach bohaterów kampanii. Jednocześnie musieliśmy zsynchronizować działania z kalendarzem wydawniczym gier na Xbox. Zdecydowaliśmy się na oparcie kampanii wyłącznie na mediach społecznościowych – podyktowane to było dotarciem do przedstawicieli Generacji Z – stanowiącej grupę docelową. Jak pokazują dane sondażowni WiseRabbit, aż 93% badanych w wieku 15-25 lat jako główne źródło wiedzy o świecie wskazuje YouTube (opracowanie Interia.pl, listopad 22 r.). 

Edukacja społeczności gamingowej na temat rozwiązań umożliwiających osobom z ograniczeniami motorycznymi grę w ich ulubione tytuły to jedno. Nie możemy jednak zapomnieć o edukacji bohaterów kampanii. W związku z tym zorganizowaliśmy spotkanie wdrażające z Brannonem Zahandem, który w firmie Microsoft kieruje projektami z zakresu accessibility. Podczas 90 minutowej sesji przedstawił i omówił ze szczegółami każdą z możliwości konfiguracji kontrolera do konkretnego stopnia niepełnosprawności. Z tą wiedzą mogliśmy przystąpić do rozpoczęcia długofalowej kampanii.  

Opracowując plan działań zdecydowaliśmy się oprzeć je na trzech filarach komunikacyjnych. Pierwsze dwa z nich stanowiły kanały zaangażowanych twórców z jakimi podjęto współpracę. Byli to: Rafał Mroczny Kikut Miszkiel – pasjonat gier wideo, twórca społecznościowy, posiadający łącznie 16 mln wyświetleń klipów, autor książki „Porażony życiem. Jak wyjechać z piekła”; a także Bartosz No Hander Ostałowski – jedyny na świecie profesjonalny kierowca sportowy, który prowadzi… stopą. Posiada międzynarodową licencję wyścigową FIA i z sukcesami rywalizuje na równych zasadach ze sprawnymi kierowcami.  

Kolejnym ze wspomnianych filarów były profile własne Xbox w mediach społecznościowych. Tym samym opracowaliśmy harmonogram 17 materiałów wideo, przedstawiających specyfikę gry przy użyciu kontrolera adaptacyjnego Xbox – podstawowych możliwości podłączenia, wariantów set-upu, mapowania odmiennych funkcji przez klawisze i przystawki w zależności od rodzaju gry, recenzje różnych tytułów, a wszystko to zwieńczone materiałami specjalnymi, zaplanowanymi na Globalny Dzień Wiedzy nt. Dostępności (en. Global Accessibility Awareness Day), przypadający na 18 maja br. Zakładane dotarcie kampanii oscylowało na poziomie 4 mln skumulowanych wyświetleń materiałów. 

Kampania została rozplanowana na niespełna 7 miesięcy, podczas których zrealizowano 17 formatów wideo, co przełożyło się na 27 publikacji na platformach społecznościowych (nie uwzględniając formatu IG Story, wygasającego po 24 h emisji): YouTube, TikTok, Twitter, Twitch, Facebook i Instagram. Tym samym w każdym miesiącu trwania projektu publikowano średnio 3 materiały, zapewniając stałe podtrzymanie zainteresowania wśród widzów.  

Realizowane materiały podzielone zostały na dwie fale, związane z aktywnościami bohaterów. W pierwszej fazie przedstawiono ich na kanałach własnych Xbox – w celu zapoznania odbiorców z historiami Rafała i Bartosza. W drugim etapie skupiono się na aspektach edukacyjnych dot. kontrolera adaptacyjnego Xbox oraz możliwości mapowania dosłownie każdego przycisku na urządzeniach peryferyjnych, jak tradycyjny kontroler bezprzewodowy, kierownica rajdowa – prezentujących odmienne konfiguracje w zależności od stopnia niepełnosprawności.  

Z racji osadzenia działań w mediach społecznościowych zdecydowaliśmy się na interakcję pomiędzy widzami a bohaterami kampanii. W tym celu zaaranżowaliśmy odpowiednio sesję Q&A z Rafałem Miszkielem oraz live stream z Bartoszem Ostałowskim. Asumptem do obu aktywności był wspomniany Globalny Dzień Wiedzy nt. Dostępności.  

Co wyróżniało naszą kampanię?

1. Prekursorska tematyka projektu – przedstawienie praktycznych możliwości grania dla osób z ograniczeniami motorycznymi. 

2. Połączenie świata wirtualnego z prawdziwym – rajdy w grze FH5 Rally Adventure przenikały się z ujęciami jazdy na torze – bez użycia rąk. 

3. Storytelling – spójna narracja, wybijająca na pierwszy plan pasje bohaterów, osadzająca produkt w merytorycznym corze. 

Skumulowana liczba wyświetleń materiałów ze wszystkich platform społecznościowych wyniosła 8 mln 75 tys. 367. Z kolei estymowane dotarcie na podstawie 10% liczby obserwujących każdy z profili wyniosła 146 tys. 152 UU (dane na 6 czerwca br.). Tym samym rezultaty kampanii przekroczyły dwukrotnie zakładane KPI. Wartym odnotowania, a niewymiernym, czynnikiem stanowiącym o wyjątkowości projektu jest jego inkluzywność – efektem działań było umocnienie wizerunku marki Xbox jako włączającej i wspierającej użytkowników. 

dfusion
insights

Chcesz być z nimi na bieżąco?

Zapisz się do dfusion insights i otrzymuj solidną porcję branżowych newsów (i nie tylko!) prosto na swoją skrzynkę mailową co trzy tygodnie.

Wyróżnione artykuły

Rewolucja może poczekać!

Bezpieczeństwo, regulacje i twarde dane – oto nowa agenda mediów na 2026...
zobacz więcej
zobacz więcej

Reputacja w ogniu – o kierunkach komunikacji w kryzysie

Nie słychać wybuchu. Nie ma syren. Jest cisza. Zanim dziennikarz zada pierwsze...
zobacz więcej
zobacz więcej

Z PR-em na Lazurowym Wybrzeżu: reprezentantki dfusion jadą na Cannes Lions!

Weronika Chocholska i Zofia Cieplak, reprezentantki dfusion communication, już za kilka dni...
zobacz więcej
zobacz więcej
rozpocznijmy wspólny projekt
kontaktGwiazdka

rozpocznijmy
wspólny projekt

Pobierz brief lub skontaktuj się z nami
  • kontakt@dfusion.pl
  • +48 22 611 19 17
pobierz brief
pobierz brief

podobne artykuły

Aktualność

Jak wybrać agencję PR do komunikacji kryzysowej? Kryteria i pytania, które warto zadać

Autor: Agnieszka Izbicka; Aleksandra Huścia. Data publikacji: sierpień 2026. Wybierając agencję PR...
zobacz więcej
zobacz więcej
Aktualność

Jak budować relacje z mediami, gdy dziennikarze używają chata GPT do researchu?

Nowe zasady media relations w erze sztucznej inteligencji Autor: Ewa Skalniak, Weronika...
zobacz więcej
zobacz więcej
Aktualność

GEO vs SEO, co wybrać w 2026 i dlaczego widoczność marki w ChatGPT to nowa waluta

Autor: Kamil Kozłowski. Data publikacji: czerwiec 2026. Czas czytania: 9 minut. Quick...
zobacz więcej
zobacz więcej

A jaka jest
Twoja strategia?
Wskażemy Ci
właściwy kierunek!

na skróty

  • o nas
  • oferta
  • case studies
  • blog
  • kontakt
  • o nas
  • oferta
  • case studies
  • blog
  • kontakt

kontakt

dfusion communication sp. z o.o.
Al. Zjednoczenia 36 lok. 5
01-830 Warszawa
  • kontakt@dfusion.pl
  • +48 22 611 19 17

obserwuj nas

Facebook Linkedin
  • copyright © 2026 dfusion. all rights reserved.
  • polityka prywatności
  • Made by
Gratulacje.

Subskrybujesz dfusion insights.