Czy gaming powinien być poza zasięgiem jakiejkolwiek grupy osób? Brzmi to co najmniej niesprawiedliwie. W końcu to przestrzeń, w której każdy powinien czuć się swobodnie – nie ma nic przyjemniejszego od założenia słuchawek, złapania kontrolera i zanurzenia się w różnorodnych, fantastycznych światach. Taki „azyl” powinna móc stworzyć sobie każda osoba – postanowiliśmy więc pokazać, że jest to możliwe! Xbox Accessibility to nasz autorski hit, którego celem była rewolucja w świecie gier, otwierając tym samym drzwi dla osób z niepełnosprawnościami. To pierwszy taki projekt w Polsce pod egidą Microsoft – zrealizowaliśmy długofalową kampanię edukacyjną, mającą na celu zwiększanie świadomości na temat rozwiązań produktowych, dzięki którym granie w ulubione gry staje się możliwe dla każdego, bez względu na bariery motoryczne. W projekt włączyliśmy znanych i lubianych twórców, którzy mimo napotkanych przeciwności, nie stracili zapału do życia i gier. W efekcie pokazaliśmy, że w gamingu nie ma rzeczy niemożliwych i każdy ma szansę stać się częścią tej różnorodnej społeczności.
Działania mające na celu zwiększenie dostępności w grach znajdują się w świadomości coraz większej liczby deweloperów tworzących cyfrową rozrywkę. Niemalże każda produkcja posiada dedykowane ustawienia interfejsu takie, jak np. większa i grubsza czcionka napisów, tryb dla daltonistów, spowolnienie akcji toczącej się na ekranie czy sterowanie głosowe. Umożliwia to osobom niedowidzącym lub niedosłyszącym sprawniejszą zabawę w ich ulubionych tytułach. W ramach kampanii postanowiliśmy pójść o krok dalej i zakomunikować, że osoby z różnymi ograniczeniami motorycznymi mogą czerpać z ekosystemu Xbox tak samo, jak pełnosprawni gracze.
Wyzwaniem dla nas była empatyczna prezentacja tematu. W celu jej realizacji musieliśmy zadbać o wiarygodność i rzeczowe pochylenie się nad potrzebami osób z niepełnosprawnościami, a także wprowadzić produkt – kontroler adaptacyjny Xbox – do historii danych bohaterów. Tym samym koniecznym było zaprojektowanie aktywności w wyważony sposób, przedstawiając historie zaangażowanych bohaterów na pierwszym planie, a kwestie związane z funkcjonalnościami, wpleść w narrację.
W toku analizy sytuacji postawiliśmy na stuprocentowy autentyzm działań – nikt nie umie przecież emulować niepełnosprawności – co stanowiło główny insight kampanii. Ideą kreatywną projektu było hasło: Xbox nie pozostawia nikogo na placu boju. Mając świadomość jak delikatnym tematem są zagadnienia niepełnosprawności, kluczowym było zaangażowanie w działania osób posiadających ograniczenia w sprawności ruchowej. W dobie mediów zalewanych fake newsami – według panelu Kryzysometr: 51% respondentów uważa je za główne źródło kryzysów wizerunkowych (opracowanie Cyberdefence24.pl, styczeń br.) – naszym zadaniem było opracowanie strategii opartej na pasjach bohaterów kampanii. Jednocześnie musieliśmy zsynchronizować działania z kalendarzem wydawniczym gier na Xbox. Zdecydowaliśmy się na oparcie kampanii wyłącznie na mediach społecznościowych – podyktowane to było dotarciem do przedstawicieli Generacji Z – stanowiącej grupę docelową. Jak pokazują dane sondażowni WiseRabbit, aż 93% badanych w wieku 15-25 lat jako główne źródło wiedzy o świecie wskazuje YouTube (opracowanie Interia.pl, listopad 22 r.).
Edukacja społeczności gamingowej na temat rozwiązań umożliwiających osobom z ograniczeniami motorycznymi grę w ich ulubione tytuły to jedno. Nie możemy jednak zapomnieć o edukacji bohaterów kampanii. W związku z tym zorganizowaliśmy spotkanie wdrażające z Brannonem Zahandem, który w firmie Microsoft kieruje projektami z zakresu accessibility. Podczas 90 minutowej sesji przedstawił i omówił ze szczegółami każdą z możliwości konfiguracji kontrolera do konkretnego stopnia niepełnosprawności. Z tą wiedzą mogliśmy przystąpić do rozpoczęcia długofalowej kampanii.
Opracowując plan działań zdecydowaliśmy się oprzeć je na trzech filarach komunikacyjnych. Pierwsze dwa z nich stanowiły kanały zaangażowanych twórców z jakimi podjęto współpracę. Byli to: Rafał Mroczny Kikut Miszkiel – pasjonat gier wideo, twórca społecznościowy, posiadający łącznie 16 mln wyświetleń klipów, autor książki „Porażony życiem. Jak wyjechać z piekła”; a także Bartosz No Hander Ostałowski – jedyny na świecie profesjonalny kierowca sportowy, który prowadzi… stopą. Posiada międzynarodową licencję wyścigową FIA i z sukcesami rywalizuje na równych zasadach ze sprawnymi kierowcami.
Kolejnym ze wspomnianych filarów były profile własne Xbox w mediach społecznościowych. Tym samym opracowaliśmy harmonogram 17 materiałów wideo, przedstawiających specyfikę gry przy użyciu kontrolera adaptacyjnego Xbox – podstawowych możliwości podłączenia, wariantów set-upu, mapowania odmiennych funkcji przez klawisze i przystawki w zależności od rodzaju gry, recenzje różnych tytułów, a wszystko to zwieńczone materiałami specjalnymi, zaplanowanymi na Globalny Dzień Wiedzy nt. Dostępności (en. Global Accessibility Awareness Day), przypadający na 18 maja br. Zakładane dotarcie kampanii oscylowało na poziomie 4 mln skumulowanych wyświetleń materiałów.
Kampania została rozplanowana na niespełna 7 miesięcy, podczas których zrealizowano 17 formatów wideo, co przełożyło się na 27 publikacji na platformach społecznościowych (nie uwzględniając formatu IG Story, wygasającego po 24 h emisji): YouTube, TikTok, Twitter, Twitch, Facebook i Instagram. Tym samym w każdym miesiącu trwania projektu publikowano średnio 3 materiały, zapewniając stałe podtrzymanie zainteresowania wśród widzów.
Realizowane materiały podzielone zostały na dwie fale, związane z aktywnościami bohaterów. W pierwszej fazie przedstawiono ich na kanałach własnych Xbox – w celu zapoznania odbiorców z historiami Rafała i Bartosza. W drugim etapie skupiono się na aspektach edukacyjnych dot. kontrolera adaptacyjnego Xbox oraz możliwości mapowania dosłownie każdego przycisku na urządzeniach peryferyjnych, jak tradycyjny kontroler bezprzewodowy, kierownica rajdowa – prezentujących odmienne konfiguracje w zależności od stopnia niepełnosprawności.
Z racji osadzenia działań w mediach społecznościowych zdecydowaliśmy się na interakcję pomiędzy widzami a bohaterami kampanii. W tym celu zaaranżowaliśmy odpowiednio sesję Q&A z Rafałem Miszkielem oraz live stream z Bartoszem Ostałowskim. Asumptem do obu aktywności był wspomniany Globalny Dzień Wiedzy nt. Dostępności.
Co wyróżniało naszą kampanię?
1. Prekursorska tematyka projektu – przedstawienie praktycznych możliwości grania dla osób z ograniczeniami motorycznymi.
2. Połączenie świata wirtualnego z prawdziwym – rajdy w grze FH5 Rally Adventure przenikały się z ujęciami jazdy na torze – bez użycia rąk.
3. Storytelling – spójna narracja, wybijająca na pierwszy plan pasje bohaterów, osadzająca produkt w merytorycznym corze.
Skumulowana liczba wyświetleń materiałów ze wszystkich platform społecznościowych wyniosła 8 mln 75 tys. 367. Z kolei estymowane dotarcie na podstawie 10% liczby obserwujących każdy z profili wyniosła 146 tys. 152 UU (dane na 6 czerwca br.). Tym samym rezultaty kampanii przekroczyły dwukrotnie zakładane KPI. Wartym odnotowania, a niewymiernym, czynnikiem stanowiącym o wyjątkowości projektu jest jego inkluzywność – efektem działań było umocnienie wizerunku marki Xbox jako włączającej i wspierającej użytkowników.